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2025-12-27 14:51:23
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但正如刚刚提到的那样,因为游戏在各方面都经不起推敲,导致这种本应该用来强调角色个性的差异化设计,反倒彻底破坏了游戏在玩法上的平衡——角色间的强度差异不仅极度割裂,又因为地图构造单一,使得类似加速跑或索敌这样简单直接的技能,在实际对局的情况下,收益远远不如能够改变交互逻辑的陷阱或隐身技能来得有用……可以说,作为一款2025年的“非对称对抗游戏”,它的所有方面都很难达到及格线……可这也回到了文章开头所说的那个问题——
